为了更好的分析我们的工作内容,一定要将工作总结写好,要知道工作总结不是随意敷衍记录的,这样试没有任何意义的,下面是92报告网小编为您分享的编程工作总结6篇,感谢您的参阅。
编程工作总结篇1
我是一名程序员,在过去的一年里,软件研发部团结协作,以及在公司这充满奋斗的环境下,我以严肃认真的工作态度和百折不饶的精神,努力的完成了公司的各项工作,在软件研发、团队协作和个人成长上也取得了一定的成绩。在公司一年的工作已经结束,特向公司总结汇报如下:
一、软件研发
根据公司的安排,项目的需要。在自身的努力、伍经理的帮组,团队的合作下,克服重重技术困难,增长了工作经验,收获丰盈:
1、asp开发
以前我在其他公司也做过一些开发,但是底层和架构与页面样式我都是没有涉及到的。通过这一年在本公司的的这些项目程序中的锻炼,我成长了,我学会了很多很多。
首先,面向对象语言的收获。对于当前编程的主流思想是对象,任何事物都可以用对象来表示。以前理解这些话很费解都是从表面上理解,没有从中的体会,通过这次asp项目的开发,不管是数据还是外部一些条件我们都可以抽象成对象,都可以用对象来表示,具体可以用语言中的类方等。asp如此,c#如此java也同样如此。
其次,具备独立完成vb知识方面的能力。以前没有做过vb的东西,加上这次asp的做,这次涉及到的领域也非常广,常用的重要的都有涉及,并且还补充xml,java实际操作中空白的部分。通过这一年的开发,我能胜任这方面的工作,能独立完成这方面的工作。
再次,c#方面存在一些不足。localhost通过c#这次软件的开发,也发现自己的不足,如基础知识掌握不牢,缺乏编程整体思想。这些都是需要在工作中完善和改进的.。
2、数据库开发
数据库是伴随着项目以来用的最多最平凡的技术。以前对数据库只是会一些简单常用的操作,经过这一年项目的实战,对数据库的操作增加了一些丰富的经验。为以后的工作和经验的积累都奠定了坚实的基础。同时在项目中还用到了oracel与access数据库,这是我的收获。
优点:
能熟练的运用数据库技术进行开发。特别是对sql数据库的操作,经过这么长时间的积累,基本上能合理的设计和新建数据库,同时在数据结构上也加强了对数据库的理解。通过项目的实践现在能熟练使用和编写多种sql语句。还掌握了一些关于数据库优化sql语句优化的方法,能进行一些简单的优化。
缺点:
数据是一门比较先进的技术,并不是你会写一些sql语句,能建几个数据库你就是数据库工程师。要成为一个好的数据库管理员是要经过长时间的工作积累。针对自己的不足,在以后的工作和学习中多接触,多运用新的知识点。充实自己的经验和知识储备。
二、团队协作
上面的成功与收获,除了自身努力外,以及公司的支持。是这个团队铸造了我。我们这个团队也是因为有了我们这些拼搏协作的队员,使得它成为一个具有务实、拼搏、创新精神的团队。我与软件研发小组是一个整体,这里的团队总结也就是我在这个团队中的收获。
务实:公司下发的任务,下发的工作,件件都是用心去做的。我们这个团队中没有一个人在工作的时候做了工作以外的事情,都是实实在在的做跟工作相关对公司有益的事情。相信在伍经理的带领下现在是这样,以后同样也是这样。
拼搏:公司给的每一个任务不管它多难,如果工作没有完成我们会晚上加班,也要尽可能的完成当天的工作。如果工作实在忙,为了赶进度我们放弃周末休息时间也要尽可能的使项目提前。
创新:现在我们开始项目的时候都会进行研讨,一般都会进行一个效率和逻辑的分析与讨论,保证程序正确的前提尽可能的提高程序的效率。
互助:我们小组内只要任何一个人出现技术或其它的问题,我们都会彼此都会尽可能的去帮助他。不会因为某一个人而拖住整个项目滞后。
交流:我们在项目中会及时沟通自己的收获,特别是一些针对性的技术问题。这样可以省了很多重复研究的时间,这是一笔很可观的时间。
在交流中只要我会的,我懂的,我不会去吝啬。我会积极的去与你交流,我的团队名言“人强团则强,人弱团则削”。
三、个人成长
通过公司这快一年的锻炼与学习我真的进步了很多,不管从技术上还是做事上,都不像以前那样了。我在公司学到的懂得的使我飞速成长。
技术上:不管从语言上还是做事的逻辑上都得到了很大的的提高。现在在软件小组里面自己能独立完成一部分工作,承担自己的责任。
编程工作总结篇2
从学校到社会的大环境的转变,身边接触的人也完全换了角色,老师变成老板,同学变成同事,相处之道完全不同。在这巨大的转变中,我们可能彷徨,迷茫,无法马上适应新的环境。我们也许看不惯企业之间残酷的竞争,无法忍受同事之间漠不关心的眼神和言语。很多时候觉得自己没有受到领导重用,所干的只是一些无关重要的杂活,自己的提议或工作不能得到老板的肯定。做不出成绩时,会有来自各方面的压力,老板的眼色同事的嘲讽。而在学校,有同学老师的关心和支持,每日只是上上课,很轻松。常言道:工作一两年胜过十多年的读书。两个月的实习时间虽然不长,但是我从中学到了很多知识,关于做人,做事,做学问。
一、关于工作
1.自学能力
“在大学里学的不是知识,而是一种叫做自学的能力”。参加工作后才能深刻体会这句话的含义。除了英语和计算机操作外,课本上学的理论知识用到的很少很少。我担任的是文员一职,平时在工作只是打打电话处理文件,几乎没用上自己所学的专业知识。而同公司的网站开发人员就大不一样了。计算机知识日新月异,在一个项目中,他们经常被要求在很短的时间内学会用一种新的计算机语言进行开发设计,他们只能在自己以前的基础上努力自学尽快掌握知识。在这个信息爆炸的时代,知识更新太快,靠原有的一点知识肯定是不行的。我们必须在工作中勤于动手慢慢琢磨,不断学习不断积累。遇到不懂的地方,自己先想方设法解决,实在不行可以虚心请教他人,而没有自学能力的人迟早要被企业和社会所淘汰。
2.工作辛苦
由于现在还住校,所以每天7点不到就得起床去挤公交车,就算再寒冷再差的天气,只要不是周末,都得去上班,有时候公司业务繁忙,晚上或周末得加班,那留给个人支配的时间更少。我们必须克制自己,不能随心所欲地不想上班就不来,而在学校可以睡睡懒觉,实在不想上课的时候可以逃课,自由许多。
每日重复单调繁琐的工作,时间久了容易厌倦。象我就是每天就是坐着对着电脑打打字,显得枯燥乏味。但是工作简单也不能马虎,你一个小小的错误可能会给公司带来巨大的麻烦或损失,还是得认真完成。而象同公司的网络推广员每天得打电话,口干舌燥先不说,还要受气,忍受一些电话接听者不友好的语气有些甚至说要投诉。如果哪家公司有意向的还得到处奔波去商谈。而事实上所有的业务并不是一次就能交易成功的,他们必须具备坚忍不拔的个性,遭遇挫折时绝不能就此放弃,犯错遭领导责骂时不能赌气就辞职。
而网站开发人员就经常得喝咖啡熬夜赶项目。一直以来,我们都是依靠父母的收入,而有些人则是大手大脚的花钱。也许工作以后,我们才能体会父母挣钱的来之不易。而且要开始有意识地培养自己的理财能力,我们刚毕业,工资水平普遍不高,除掉房租餐费和日常的开支,有时候寄点钱给父母补贴家用,我们常常所剩无几,一不留神可能就入不敷出成为月光一族,但此时我们再也不好意思伸手向父母要,因此很多时候我们要合理支配我们手中的这笔少的可怜的钱。
3.同事相处
踏上社会,我们与形形色色的人打交道。由于存在着利益关系,又工作繁忙,很多时候同事不会象同学一样对你嘘寒问暖。而有些同事表面笑脸相迎,背地里却勾心斗角不择手段,踩着别人的肩膀不断地往上爬,因此刚出校门的我们很多时候无法适应。比如我们公司做网络推广的同事,他们很注意对自己客户资料的保密,以防被同事抢去自己的业绩,因而关系显得有点淡漠。但是环境往往会影响一个人的工作态度。
一个冷漠没有人情味的办公室,大家就会毫无眷恋之情,有更好的机会他们肯定毫不犹豫的跳槽。他们情绪低落导致工作效率 不高,每天只是在等待着下班,早点回去陪家人。而偶尔的为同事搞一个生日party,生病时的轻轻一句慰问,都有助于营造一个齐乐融融的工作环境。心情好,大家工作开心,有利于公司的发展。在电视上不止一次的看到职场的险恶,公司里同事之间的是非,我想我能做的就是“多工作,少闲话”。且在离毕业走人仅剩的几个月,更加珍惜与同学之间的相处。
二、总结
我是学管理的,在书本上学过很多套经典管理理论,似乎通俗易懂,但从未付诸实践过,也许等到真正管理一个公司时,才会体会到难度有多大;我们在老师那里或书本上看到过很多精彩的谈判案例,似乎轻而易举,也许亲临其境或亲自上阵才能意识到自己能力的欠缺和知识的匮乏。实习这两个月期间,我拓宽了视野,增长了见识,体验到社会竞争的残酷,而更多的是希望自己在工作中积累各方面的经验,为将来自己走创业之路做准备。
编程工作总结篇3
工作即将结束,我现将今年的工作做出总结。
我从20xx年2月5日进公司,在将近一个星期的适应后,我被派往上海fastcam公司接受钢板套料培训,在三天的培训后,我以优秀的成绩通过考核。
回到公司后我就从邵工手里全面接手编程工作,并快速上手,为公司创造价值。 工作内容:
第一项是公司所有钢板零件的编程用图校验和套料编程。工作对象包括:配重:qy8b,qy12b,qy16,qy20b,qy20,qy25,qy50,quy260,quy300正面吊等,驾驶室(操纵室): s16d,s25e,s25k, qy25(支架)等等,机棚:qay110,qay180,qay220,qay260,qay300,qay400等。另外还有泵罩,特机零件,电瓶箱,工装等。我将以上这些产品的零件按照板厚和生产需要,合理的分配到小池等离子切割机,中欧等离子切割机和中欧火焰切割机三台机床中。
第二项是管夹数据的采集和的定额的编制。在此项工作中我根据erp中的仓库清单,对仓库中所有现存的管夹成品进行了拆解,对管夹注塑件进行称量,对螺栓的长度和直径进行测量,并将这些数据记录并整理为管夹的定额。
在随后的erp中建立管夹的名称规范化和bom(物料清单)建立的工作中,我在定额数据的基础上对管夹注塑件的种类和使用场合重新进行了梳理,并对仓库所存的管夹用板进行了重新分类和命名。
在近日公司引进了钢管相贯线切割机后,我正在研究相应软件的使用和编程方法,保证生产。
工作经验
关于编程的前期工作及编程后的过程控制。
第一:严格校验图纸尺寸,避免实际尺寸与标注尺寸不符合。
第二:检验图形是否存在不闭合,断线,重线的情况,是否有孤立点,是否存在块等等。 第三:切割程序名称规范化,目的是为了程序系统化,便于检索,同时方便操作工使用避免用错机床和板材。
第四:为切割程序打印工作单和切割轨迹图纸。打印工作单是程序交付的凭据,同时为操作工提供此程序所生产的零件及数量。切割轨迹图纸中包含板材,钢板边距,排料方式等等。并对名称的编制尽量成系列,便于操作工辨别。
第五:对程序进行了符合最新图纸的跟踪,只要图纸进行了任何更改,我都在第一时间对所有涉及到这张图纸的程序进行重新套料编程。对某些正在进行更改的图纸,我都提醒车间暂时停止切割。
编程中遵循切的省,切的快,切的好的三原则加上零件按台套数量成比例及有助于操作工的工作的目的,我在编程时做到以下几点:
第一:钢板下料切割的首要目的就是尽可能的提高钢板利用率,即多出零件,少出废料。这样能多创造效益,同时节约成本。
在保证所切零件的数量比例合理的情况下,我将需要排料的每组零件都进行数次甚至数十次的套料排版,直至找到最合理最节省的方案。
同时:在保证切割质量符合生产工艺要求的情况下,对某些零件使用共边的切割技术这样比普通排料方法能生产更多的.零件,提高效益。以qy25k_03Ⅱ-2a前支架(t6)零件的生产为例,普通排料方法的利用率最高为75%,我采用共边切割后,利用率提高到81%,这样每
切一张1800x8000x6的钢板,则节省40.69公斤的钢板,这些钢板成为零件为企业创造价
值,而不是成为边角料计入成本.
第二:对于小零件比较多的情况,我使用两两连割的方式进行编程,这样可以使穿孔数量减少一半,延长枪头使用寿命。
第三:为了便于下料车间根据需要安排生产,我对涉及小零件的一些程序编制了不同的版本,这样如果需要切割小零件时可以调用套入了小零件的程序:如果不需要切割小零件或者生产进度比较紧的情况下,可以使用只套入了主要零件的程序。
第四:合理使用编程对称,既使用在cad里将零件进行镜像的方法使比较小的余料(边脚料)合并为大的余料,可再次利用。
第五:工作中我注意将自己的套料思想传送到生产车间,以有助于生产。由于qy8b配重和quy300配重生产所用的钢板是由重型厂供应的,我做出了接近理想状态的套料方案用于本公司申请钢板。在电瓶箱的生产中,我在所用钢板尚未购入的情况下,对零件进行细致排版,发现使用1000x20xx的2mm厚钢板会产生非常大的浪费,所生产的零件也不成比例,而如果采用1250x2500的2mm厚钢板则利用率较高且比例符合图纸要求,我及时将此情况通知下料分厂厂长。
教训及问题的解决
第一:接手编程工作时,由于经验不足加之零件很多,发生过一次将6mm的零件套入8mm厚板中的错误。
第二:在邵工的帮助下解决了小池切割机在空走枪时不抬枪的问题,并解决了在共边时出现的无f值报警问题。
第三, 编程时要注意防范由于板材缺斤短两及操作工校板误差造成的最尾处零件切空而出现费件.对于这种情况,我尽量将零件向版材开始方向排紧,在尾部留出15mm-20mm的板材。或者将小零件放在尾部,这样避免大零件被割废。
第四:我在切割完零件后需要将余料的程序加入一段手工编写的代码来实现自动切割,这样操作工无须重新定零点,既减轻了操作工劳动强度,并避免切割出错。如s25e的底板。
第五,在使用nc-nc的编程时,既先编制出一个或若干小程序,然后用小程序组合为 为一个整体程序时会出现f值变为2位数的情况,此时需要手工改动代码,全部改为四位数,如f30改为f3000。
明年工作展望
以上是我对近一年的工作所作的总结,如有不妥之处,敬请领导指正。对以往的工作中我存在的错误和缺点,请领导指正。即将到来的新的一年中,我将继续以高度的工作热情,好下料编程员的工作,并完成领导交付的其他工作,为公司创造效益,并实现自己的价值。
技术部:xxx 20xx-12-15
编程工作总结篇4
学习c语言已经一年多,对c也算得上半个入门者,期间也写过一些自娱自乐的代码。其实个人认为无论学习什么语言,最重要的是掌握习编程思想,然而c语言一种学习编程思想的基础语言。所以,c语言的重要性不言而喻。
一、课本
无论用的是什么书,要学好c语言,把书上的每一个例题、习题的代码读懂,这是学c最基本的要求。弄懂每一章的内容是什么?在c语言中有什么用?并尝试修改每一个例题的代码,采用不同的代码来实现题目的要求。
二、课堂
在每一节课上,注意老师讲的内容,有的知识,老师稍微提点,你就能弄懂,但是自己看书,或许你几天也弄不懂。老师更能清晰地让你明白所要求掌握的知识点。在课堂上,尽可能多的在草稿纸上写下你自己的代码,让老师看或是自己上机调试。
三、笔记
无论学习什么知识,笔记是重点,俗话说:好记性不如烂笔头。一个认真学习的人,总是记了很多笔记的,想学好编程,你的笔记本上总有课本上的每一个例题代码的核心部分。以及八大经典的算法举例,递推、递归、穷举、贪心、分治、动规、迭代、分枝。
四、交流
想学好c语言,交流是必须的,尤其是学习c语言的新手,这里,我向大家推介——百度c语言贴吧,这里有很多的学习者,也有很多高手,在这里你能学到课本以及课堂上学不到的东西。和他人交流也是很重要的。
五、上机练习
这是学习好c语言的关重要的环节,无论你编程学得多好,上机实现才是目的,所以,不怕要辛苦,把你的每一段代码都敲进计算机,让计算机来实现,这样有助于你对程序的理解,并试着修改你的代码,让你的代码更精简,效率更高。平时没事的时候,在计算机上多敲代码,一个编程厉害的高手,他的计算机上会有多代码。
想成为编程高手的军规:
1、大学生活丰富多彩,会令你一生都难忘,但难忘有很多种,你可以学了很多东西而难忘,也会因为什么都没学到而难忘!
2、编程不是技术活,而是体力活。
3、c语言是基础,很重要,如果你不学好c语言,那么什么高级语言你都学不好。
4、计算机专业是一个很枯燥的专业,但即来之、则安之,只要你努力学,也会发现其中的乐趣。
5、学习编程的秘诀是:编程,编程,再编程。
编程工作总结篇5
此次暑期实习的主要目的是做一个与数据库有关的小系统。比如:学生信息管理系统、工资管理系统等。熟悉数据库的基本操作,掌握sql语言。
我们小组所做的是关于学生宿舍的信息管理系统。在这次实习中,我们运用的平台是vs2010(c#),因为大三的软件工程课也是运用了vs2010,而且大二时学习windows程序设计时用的是microsoft visual studio 2005,基本一样。而数据库的选择,选用了access2010,access供了一个能在办公室环境下使用的、操作简便、易学好用的关系型数据库管理系统,,而我们在大一暑期实习时也学习了这一方面的内容。
通过对老师提供的几个例子的学习,我们开始了我们的数据库系统设计。通过这个学生宿舍管理系统的设计和实现,我们虽然遇到了一些困难,但是最后我们都一一解决了这些问题,了解并掌握了自己对数据库和vs的不足,并且学到了很多东西。
数据库设计主要是进行数据库的逻辑设计,即将数据按一定的分类、分组系统和逻辑层次组织起来,是面向用户的。数据库设计时需要综合企业各个部门的存档数据和数据需求,分析各个数据之间的关系,按照dbms提供的功能和描述工具,设计出规模适当、正确反映数据关系、数据冗余少、存取效率高、能满足多种查询要求的数据模型。
设计完我们的数据库,我们就开始了vs2010和access的连接。但是在最开始的时候,我们只知道这两个独立的工具,对于它们的连接可以说是一无所知,通过学习,我们终于了解了,数据库与vs2010连接要先创建数据容器,创建数据集,填充数据集,从而把数据库中的数据显示在vs2010的控件中,学习过后才感觉到不是东西太难,而是我们对新事物的恐惧和不了解。
如果说数据库的连接是我们工作的第一步和最基础的一步,那么接下来怎样对数据进行增添,删除和修改是很关键的问题。数据库与vs的连接一定要有,不过在数据更新之前,肯定要在vs2010控件中实现数据修改的实现工作,然后更新到数据库中,这不仅仅涉及到了数据库的问题,同时要对vs2010中的控件的功能和一些固定函数有所了解。例如我们在做datagridview控件内容的修改,添加,删除,还原,以及对数据库内数据的更新的时候,就碰到了一些困难,主要是对datagridview控件的一些属性和函数不了解。通过后来的查书和网络查询,我们才发现原来很多东西都是我们不知道的。
对于数据的修改和删除的关键之处在于对数据的选择,而这恰恰是关于datagridview的属性了解。同学间的相互讨论最终解决了这个问题。
具体到数据的添加、修改、查询、修改后需要运用sql语言,我们在大三学过sql server,而,sql语言的基本语句是一样的。因此在简单回顾数据库的书后,我们队气加深了印象,在vs平台下进行操作需要加双引号,这使得代码有些繁琐,第一次编写时尝尝吧单引号,“+”和双引号弄混,所以这时候需要耐心,仔细地查找错误,又一次甚至因为一个小括号的中文输入和英文输入造成了几个小时没找出错误,弄得我们都很郁闷。
当对主要的操作界面设计完后,我们需要将它和登录界面进行相连,但是一个上午,我们用调用form,却发现虽然界面调用了,可是另一个form无法对数据库进行连接,我们左思右想,始终找不到解决的办法,于是我们只能想办法把所有的界面放在同一个form中,而解决这个问题是办法是用很多个groupbox,按照设计要求对其实现可见和不可见。这样才解决了这一个艰巨问题。
在最后的检查工作,我们需要对代码进行修复和完善。这时候要体现系统的用户友好型,对用户的错误操作进行有请提示。对于条件的判断,更需要细致的逻辑思维。
软件编程综合实习已经告一段落,但在实习中我们收获颇多。这是我们完成的第一个数据库系统,也是到目前为止最为完善的系统。这一过程,我们掌握到了软件开发的一系列步骤,这能应用到今后的工作生活中去。我相信能给我们带来很大的帮助!
我们需要对整体有个了解,然后细致地一步一步做下去。有很多东西,我们不可能都掌握得很彻底,但是我们可以对其进行了解,知道有这么一回事,所以开始前浏览sql宝典和c#的书是非常必要的。当了解后,我们可以利用资源丰富的网络进行查询,这样会事半功倍。另外对于困难的问题,如果投入过多时间还是不能解决,那么就须要选择另外一种方法,不能堵死在一条路上。
在本次实习中我们遇到的没能解决的问题,我们会在接下来的时间中全力解决。
同时,我觉得自己要在以下几个方面加以注意:
首先,在编程的时候要注意理论联系实际。注意将课本上的知识应用到日常的操作中,真正做到学以致用。只有这样,才能做到目的明确,才能有足够的学习动力。
其次,在工作过程中要经常与其他成员进行交流,讨论所遇到的问题,并一起解决。在讨论中解决问题,会节约很多时间,并且在交流的过程中,我们也可以学到更多的东西。
编程工作总结篇6
新scratch创意编程教学计划精品
scratch创意编程教学计划 (2017—2018学年)
一、教学目标:
scratch是一款由麻省理工学院设计开发的一款面向少年的简易编程工具。它不仅易于孩子们使用,又能寓教于乐,让孩子们获得创作中的乐趣。scratch能使学生体验算法思想,了解算法和程序设计在解决问题过程中的地位和作用;能从简单问题出发,设计解决问题的算法,并能初步使用一种程序设计语言编制程序实现算法解决问题。
通过本学期的scratch的学习,我们希望:
(1)提高学生的信息和媒体素养技能。通过建立scratch项目,学生能够学习选择、创造、管理多种格式的媒体,包括文本、图片、动画以及视音频资料。学生将会获得创作媒体的经验,他们能通过分析周围的各种信息,提高洞察力和甄别力。
(2)提高沟通技巧。当今社会对高效率沟通技巧的要求已经超过了对读写能力的要求。scratch在使用中要求学生必须能够挑选、处理、集成大量的信息资料,才能表达他们的创作意图。
(3)批判性思维和系统思维。当学生学习scratch时,能够处于一种批判性思维和系统思维的状态中,为了完成项目,学生必须注意协调和控制程序当中的各种造型的相互作用,程序的交互作用能够带给学生建立程序基本原理的直接体验。
(4)问题的识别、提出及解决。scratch用一种非常有意义的设计理念去支持问题的发现和解决。学生在创建scratch项目时,首先应有一个初步的设想,然后才能设计如何通过scratch的模块逐步将其实现。scratch被设计得容易修改,能够动态地改变每片代码,然后立即看到结果。通过这个过程,能够让学生在不断地提出、解决问题的交互试验过程中有所收获。 (5)创造力和求知欲。scratch鼓励创造性思维,在今天这个快速变化的时代,创造性思维越来越重要。scratch要求学生不断地寻找新方法去处理新问题,而不是仅仅教他们如何解决既定的问题,不断地通过提高解决问题的能力来处理他们未来人生当中不断遇到的新问题。 二、教学内容: 1.事件触发。
2.游戏设计与规划。
与数学的结合。 4.随机出现事件。 5.角色切换。 6.条件判断。
7.计时器(时间触发)。 8.跟随鼠标移动。 9.合作与合并作品。 三、教学过程: 1.认识scratch。
认识scratch软件界面,能够自主下载安装scratch软件。
了解该软件的基本操作,能够熟练地将舞台背景、角色等素材添加到scratch中,并且能为角色添加不同的造型来改变角色的外观。 2.创作动画。
构思和规划一个独立完整的作品。
根据构思整理素材列表,收集背景、角色、声音等,并根据需要对素材进行简单加工。让学生能够绘制、导入舞台、角色,录制、导入声音。 3.第一个脚本。 编写脚本,能够控制角色运动。
能够让角色说话,移动角色,使角色能够重复循环动作。在作品中增加音乐来烘托气氛,使故事更有感染力。
通过键盘画线条。主要是让学生了解事件触发才会有动作:当绿旗被按下,会先将物体移动到坐标(0,0),清除所有的画迹,将画笔设定红色,下笔。 4.迷宫程序。
设计一款简单的迷宫游戏。考虑游戏设计的要素,如:游戏的受众、目的、主题、内容等。还要考虑游戏的角色,游戏的规则。通过scratch自带的“绘图编辑器”绘制舞台背景,制定游戏规则通过脚本的编写来实现。 5.三角形面积。
利用scratch完成数学题:三角形面积的计算。 拓展:梯形的面积计算。 6.会飞的巫婆。
随机出现。在游戏开始时,巫婆角色会随机在屏幕中出现;游戏过程中,巫婆会随机转换角度运动,学生控制的小鱼必须躲避巫婆,否则游戏结束。
注意:调整角色只允许左右反转,否则角色将倒着移动。 7.会飞的巫婆(游戏完善)。
人物造型的切换、分数的累加。
将巫婆游戏设置第二关,使得巫婆飞动的造型能够切换,还能够根据被巫婆抓住的次数计算分数。 8.判断x坐标。
学习判断条件,if和then。
撰写脚本:先做上下移动,透过y坐标的改变,往上市y坐标-5,往下就是y坐标+5;往右就必须改变方向及判断x坐标是否大于240,如果是,就让人物从左边出现。 9.打蝙蝠(一)。
让角色跟着鼠标移动。并判断鼠标是否按下,按下就切换造型。 10.打蝙蝠(二)。
记分。当按下数遍达到蝙蝠时,分数就加一分,然后将蝙蝠隐藏一秒后再出现。 11.打蝙蝠(三)。
计时器。一开始吧计时器归零,重复判断时间是否超过我们所设定的,如果是就停止执行,否则就继续运行知道时间超过设定。 12.打地鼠(一)。
让同学们自主设计。 ① 己设计背景。 ② 己设计棒槌。
③ 众地鼠的记分方式。 ④地鼠的出现以及隐藏时间。 13.打地鼠(二)。
让棒槌跟随鼠标移动,当按下鼠标后改变造型。 14.接球游戏。
设计一个会左右移动的人,接住落下的球。 1)一个连续走动动作的人物。 2)从空中落下的颜色随机的球。
3)记分,接住白球加分,接到其他球扣分。 15.打砖块游戏。 事件触发。
可以随时改变颜色的球、不同颜色不同分数的砖块、因为吃到不同的东西会变长变段的反弹板。
16.小组合作完成作品。
合并scratch作品。
将组员创作的分场景作品导入到其中一个作品中,调整各个舞台背景、角色、变量等,并撰写作品设计说明书。
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